Verteilung der Seminarthemen:

  • Sören: inkrementelle Sprachverarbeitung
  • Svenja: Interactive Audiobooks
  • Mario: Knowledge-intensive Storytelling
  • Doro: Negotiation & Partially Cooperative Dialogue
  • Nils: konversationale Sprachsynthese
  • Sven: ?

erste Themensammlung (an der Tafel):

  • Formalisierung von Sprache, NLU/NLG
  • Wortbedeutungen lernen, Zusammenhänge lernen?
  • Teachability
  • Anpassung an den Nutzer

zweite Themensammlung: Spoken Interaction with Teachable Agents

Nils:

für Marketing: Leuten Dinge/Dienstleistungen verkaufenStorytelling-Management-Methode(!)Unterrichtsmethode: educational dialogue, fesselndes VokabeltrainingStorytelling für Journalisten

fesselnde Geschichten erzählen; stark verzweigende, kreative Geschichte-> starke Manipulationsmöglichkeiten in den Geschichtsverlauf

Sören:

Interactive Storytelling in Spielen (Crawford: Interactive Storytelling)-> Michael Mosel, Marburg (Seminararbeit)Struktur: Spannungsbogen, Person, Konflikt, Entscheidungen,*interactive*: 1. fixen Rahmen selbst ausfüllen, 2. data-driven, Geschichte aus umfangreicher Datenbank zusammenbauen, 3. Sprache formt denkenes bleibt unklar, wie die Interaktion geschieht--> hauptsächlich story generationBezug zum Spiel: "erzählendes Spiel", Spielfigur

aus einzelnen Objekten, Handlungsteilen Geschichte generieren (Verbindungsteile sind komplex)Interaktion: Eigenschaften von Figuren, Ansprechen auf Handlungsteile

Doro:

viel MarketingPäd. Hochschule in Weingarten, Multi-Party-Chats, Chat-Bots, vordefinierte DialogstrukturErzählfestival (echtes spontanes Geschichtenerzählen)Interaktion Publikum-Erzähler(nonverbal, Aufmerksamkeit, Interaktion durch Fragen explizieren?)

Monkey Island:- sehr eng, wenig Auswahl, sehr geskriptet,- fast linear

Aufmerksamkeit halten, messen (Signale?), steuern

Mario:

IEEE: Interactive Storytelling in der (Grundschul-)Lehrebesonders effektiv bei schlechteren Schülernfür MathematikKonzepte: viele,Petrinetze: Nebenläufige Handlung, serielle Geschichte; wie soll serialisiert werden? (z.B. Spannungsaufbau durch späte Auflösung)

1. stochastische Modelle, weiche Parameter2. actor=director, Akteure beeinflussen die Geschichte, Charaktere haben eigene Ziele3. Richtung Gamedesign (was macht der Protagonist?) Charaktere fragen NutzerMultimodalität

Svenja:

Interactive: Masterarbeit (Florian Sander, Hochschule Medien)linear/nicht-linear, Flexibilität vs. Steuerunggroße Interaktivität beim Gruppenerzählen*Autor* einer interaktiven Geschichte

wieviel Repräsentation der Welt, was sind die Grenzen? übersicht über die Weltwas tun die Spieler wahrscheinlich? (Historie der vergangenen Interaktionen?)Multimodalität?

Kolja:

Protagonist, Handlung beeinflussen durch dazwischenredenEntscheidungsmöglichkeiten innerhalb der GeschichteMarketingstrategie: welche Erzählstrategien zeitigen welche Resultate?

Zusammenfassung:

Entscheidungen:
  • dramaturgischer Wert ist notwendig
  • Widersprüchlichkeit

Charaktere:
  • nicht zu viele
  • Protagonist? wechselnde Protagonisten?

Objekte:
  • relativ harmloser als Charaktere

Erzählformen:
  • gibt es einen Erzähler?
  • innerer Monolog, Entscheidungen werden also "vorbesprochen" und können so beeinflusst werden
  • Märchen (Erzähler, "was soll Rotkäppchen bloß machen?", eingespielte Äußerungen, "was soll ich bloß tun?")
  • Kasperle-Theater ("Achtung", "Vorsicht", "NEIN" beeinflussen Charaktere)-> multimodal

Modellierung der Charaktere in der Geschichte als separate Agenten
  • emergentes Verhalten in einem komplexen System -> kleine Ursache, große Wirkung
Charaktere fragen Nutzer

 
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