Verteilung der Seminarthemen:
- Sören: inkrementelle Sprachverarbeitung
- Svenja: Interactive Audiobooks
- Mario: Knowledge-intensive Storytelling
- Doro: Negotiation & Partially Cooperative Dialogue
- Nils: konversationale Sprachsynthese
- Sven: ?
erste Themensammlung (an der Tafel):
- Formalisierung von Sprache, NLU/NLG
- Wortbedeutungen lernen, Zusammenhänge lernen?
- Teachability
- Anpassung an den Nutzer
zweite Themensammlung: Spoken Interaction with Teachable Agents
Nils:
für Marketing: Leuten Dinge/Dienstleistungen verkaufenStorytelling-Management-Methode(!)Unterrichtsmethode: educational dialogue, fesselndes VokabeltrainingStorytelling für Journalisten
fesselnde Geschichten erzählen; stark verzweigende, kreative Geschichte-> starke Manipulationsmöglichkeiten in den Geschichtsverlauf
Sören:
Interactive Storytelling in Spielen (Crawford: Interactive Storytelling)-> Michael Mosel, Marburg (Seminararbeit)Struktur: Spannungsbogen, Person, Konflikt, Entscheidungen,*interactive*: 1. fixen Rahmen selbst ausfüllen, 2. data-driven, Geschichte aus umfangreicher Datenbank zusammenbauen, 3. Sprache formt denkenes bleibt unklar, wie die Interaktion geschieht--> hauptsächlich story generationBezug zum Spiel: "erzählendes Spiel", Spielfigur
aus einzelnen Objekten, Handlungsteilen Geschichte generieren (Verbindungsteile sind komplex)Interaktion: Eigenschaften von Figuren, Ansprechen auf Handlungsteile
Doro:
viel MarketingPäd. Hochschule in Weingarten, Multi-Party-Chats, Chat-Bots, vordefinierte DialogstrukturErzählfestival (echtes spontanes Geschichtenerzählen)Interaktion Publikum-Erzähler(nonverbal, Aufmerksamkeit, Interaktion durch Fragen explizieren?)
Monkey Island:- sehr eng, wenig Auswahl, sehr geskriptet,- fast linear
Aufmerksamkeit halten, messen (Signale?), steuern
Mario:
IEEE: Interactive Storytelling in der (Grundschul-)Lehrebesonders effektiv bei schlechteren Schülernfür MathematikKonzepte: viele,Petrinetze: Nebenläufige Handlung, serielle Geschichte; wie soll serialisiert werden? (z.B. Spannungsaufbau durch späte Auflösung)
1. stochastische Modelle, weiche Parameter2. actor=director, Akteure beeinflussen die Geschichte, Charaktere haben eigene Ziele3. Richtung Gamedesign (was macht der Protagonist?) Charaktere fragen NutzerMultimodalität
Svenja:
Interactive: Masterarbeit (Florian Sander, Hochschule Medien)linear/nicht-linear, Flexibilität vs. Steuerunggroße Interaktivität beim Gruppenerzählen*Autor* einer interaktiven Geschichte
wieviel Repräsentation der Welt, was sind die Grenzen? übersicht über die Weltwas tun die Spieler wahrscheinlich? (Historie der vergangenen Interaktionen?)Multimodalität?
Kolja:
Protagonist, Handlung beeinflussen durch dazwischenredenEntscheidungsmöglichkeiten innerhalb der GeschichteMarketingstrategie: welche Erzählstrategien zeitigen welche Resultate?
Zusammenfassung:
Entscheidungen:
- dramaturgischer Wert ist notwendig
- Widersprüchlichkeit
Charaktere:
- nicht zu viele
- Protagonist? wechselnde Protagonisten?
Objekte:
- relativ harmloser als Charaktere
Erzählformen:
- gibt es einen Erzähler?
- innerer Monolog, Entscheidungen werden also "vorbesprochen" und können so beeinflusst werden
- Märchen (Erzähler, "was soll Rotkäppchen bloß machen?", eingespielte Äußerungen, "was soll ich bloß tun?")
- Kasperle-Theater ("Achtung", "Vorsicht", "NEIN" beeinflussen Charaktere)-> multimodal
Modellierung der Charaktere in der Geschichte als separate Agenten
- emergentes Verhalten in einem komplexen System -> kleine Ursache, große Wirkung
Charaktere fragen Nutzer