Auswahl der Bilder, z.B. durch farbige Rahmen oder Nummerierung
Auswahl des richtigen Bildes, z.B. über einen Knopf oder
einzelne Bilder sollten ausgewählt oder abgelehnt werden können
Anzeige des gesamten Dialogs, z.B. Scrolling oder ein extra Button
Animationen sollten besser nur kurz sein, z.B. der Papagei
gesamte Anzeige sollte auf den Bildschirm passen, das Bild selbst muß genügend groß sein
Leonardo sollte blind sein (Sonnenbrille, Stock)
klare visuelle Trennung, welche Äußerungen vom Papageien und welche von Leonardo kommen, z.B. Sprechblasen
Abfolge von Äußerungen bei fehlerhaften Schüler-Eingaben:
Papagei schreit / schüttelt den Kopf
Reaktion des Schülers:
Leonardo soll den Satz auswerten
Papagei soll Tip geben
Schüler gibt einen verbesserten Satz oder einen neuen Satz ein
Antwort von Leonardo sollte abhängen von der Schwere der grammatischen Fehler (ausgedrückt in einer Zahl, die von der Diagnose geliefert wird)
eindeutige semantische Anworten sollten anfangs gar nicht und später vermehrt gegeben werden.
2. Funktionalität hinter der Oberfläche
Diagnose und Erklärungskomponenten:
der eingegebene Satz geht an die Diagnose,
diese überprüft den Satz auf syntaktische und semantische Korrektheit
als Ergebnis werden 1, 2, 3 oder 4 zurückgeliefert (die 4 Möglichkeiten der semantischen und syntaktischen Korrektheit / Fehlerhaftigkeit eines Satzes)
je nach ausgegebener Zahl wird ein Standardsatz aus der Datenbank als Erklärung an den Schüler ausgegeben
Konkrete Aufgabenverteilung:
Java-Dummy (Karin):
ein Schüler-Satz wird eingegeben, eine syntaktische Beurteilung ausgegeben (richtig oder falsch)
Prolog-Anwendung (Jérôme, Andreas, Stefan)
wahr-Prädikate werden erstellt (Fakten)
ein Schüler-Satz wird eingegeben
der Schüler-Satz wird mit den Fakten verglichen
es erfolgt eine Ausgabe, ob der Schüler-Satz semantisch wahr oder falsch ist